該遊戲是作為FPS類型內部遊戲開發的一部分。這個想法是由我們的一位遊戲設計師構思出來的,並被描述為「弗洛德遇見他們活著」。。
當時還沒有太多的遊戲機制,這個概念仍然主要是創造性的。團隊在遊戲設計會議期間提出了兩項機制。一旦解決了機制,我們就開始生產了!
我們的第一次嘗試使用了與電影“他們活著”相同的“Xray玻璃”想法,模型和環境都是逼真的。它導致CPI為0.54美元,但玩家消費了所有級別。
後來,我們創建了另一個具有卡通外觀的版本,並更改了主要機制,以便玩家必須使用掃描器而不是眼鏡,並且只能通過掃描器看到螢幕的一部分。卡通化的外觀有助於提高清晰度,而Alien看起來也更具標誌性。一次只掃描一個人有助於在營銷場景中產生緊張和預期。
在這一點上,我們有一個不錯的CPI,不足以出版,但它確實向我們展示了這個概念的潛力。遊戲時間為550秒,表明玩家正在播放所有內容,這總是一個好兆頭。我們想要添加內容有兩個原因:繼續在新場景中尋找CPI,以及為玩家提供更多消費內容,並查看每次遊戲時間會增加多少。在大約40個關卡中,我們確定了大約1000秒的遊戲時間,並決定是時候增加貨幣化了。
我們的貨幣化階段顯示了大量的插頁式廣告和少量的房車。在除了皮膚之外沒有其他東西可以出售給房車的情況下,我們考慮引入一種全新的機制,通過限制掃描器能量並允許房車使用更多能量,使房車成為遊戲的關鍵部分,但我們推翻了我們的決定,因為這種新的能量機制會限制遊戲玩法。由於插頁式檢視的數量很多,我們決定在插頁式視圖上加倍努力,並創建新的級別,並通過一些輕量級的元功能為它們提供上下文。
關卡漏鬥被平滑,關卡被精心設計來講述一個故事。
在短時間內,玩家可以看到他們救出的所有人,以及城市的哪些部分已經在檢查站被解放。
最後但並非最不重要的一點是,我們添加了一個反派來幫助構建遊戲的敘事,並充當玩家在整個過程中追逐的胡蘿蔔。
結果,每個玩家玩的關卡更多,這增加了插頁式觀看次數。