Son yıllarda yaşanan ekonomik belirsizlik, hiper-gündelik oyun sektöründe fırsatlar yarattı. COVID-19 salgını, çevrimiçi eğlence kullanımında bir artışa ve ardından geleneksel sektörlerden oyun sektörüne gelen bir yatırım akışına yol açtı. Ancak pandemi yavaşladıkça ve insanlar normal faaliyetlerine döndükçe, çevrimiçi eğlenceye harcanan zaman azalmaya başladı. Bu da yatırımcıların paralarını daha geleneksel sektörlere geri taşımalarına yol açtı. Buna rağmen oyun sektörü büyümeye devam ediyor ve gelecekte de büyümeye devam etmesi bekleniyor. Özellikle hyper-casual türü, ürün tarafındaki düşük giriş engelleri ve uygulama içi reklamlar aracılığıyla gelir elde etme kabiliyeti nedeniyle başarıya ulaştı. Stüdyoların hyper-casual sektöründeki fırsatlardan yararlanmak için değişen pazarı anlamaları önemlidir.
Oyun endüstrisi, daha büyük şirketlerin daha küçük şirketleri satın alması ve daha küçük şirketlerin birbirleriyle birleşmesiyle gelişmekte ve bir konsolidasyon sürecinden geçmektedir. Özellikle oyun stüdyoları için bu süreç, bir stüdyonun hit oyunlar yaratma veya niş bir kitleyi hedefleme becerisi yoluyla getirebileceği değerden kaynaklanmaktadır. Buradaki zorluk, Apple Store ve Google Play Store'da, özellikle de hyper-casual türünde, giderek artan sayıda oyunun yer aldığı kalabalık bir pazarla ilgilidir. Bu durum, ister hit olsun ister belirli bir niş kitleyi hedeflesin, stüdyoların başarılı bir oyun yaratmasını daha da zorlaştırıyor. Stüdyoların bu zorlukları aşmak ve sektördeki fırsatlardan yararlanmak için mevcut piyasa koşullarını anlamaları önemlidir.
Özellikle iOS 14.5'in yayınlanmasıyla birlikte gizlilik politikalarında yapılan son değişiklikler, hyper-casual oyunlardan geleneksel yollarla, yani reklamlarla para kazanma kabiliyetini etkiledi. Bunun nedeni, kullanıcılara artık reklam kimliklerini reklamverenlerle paylaşmayı tercih etme seçeneğinin sunulması ve geçmişte bunun varsayılan olması, reklam talebinde azalmaya ve daha düşük bir eBGBM'ye yol açmasıdır. Buna ek olarak, kullanıcıların daha az reklam agresif deneyimler ve uzun vadede ilgilerini çekebilecek bir ürün aradıkları tercihlerindeki değişim, reklamlara olan talebi daha da etkiledi. Buna karşılık olarak stüdyoların, niş kitleleri hedeflemek veya yeni gelir kaynakları bulmak gibi başka yollarla oyunlarından para kazanmanın yollarını bulmaları gerekebilir. iOS 14.5'in ilk sürümü de pazarda belirsizliğe neden oldu, çünkü reklamverenler daha yüksek kullanıcı değeriyle ilişkili belirli eylemleri hedeflemek için bütçelerini iOS'tan Android'e kaydırdı. Ancak pazar o zamandan beri bu değişikliklere uyum sağladı ve hem iOS hem de Android reklam harcamalarında ve gelirlerinde bir istikrar görerek pazar değerinde genel bir artış sağladı.
Sektörde artık geleneksel hyper-casual oyunlara kıyasla daha yüksek kalite ve karmaşıklık sunan hybrid-casual oyunlara doğru bir eğilim görülüyor. Özetle, bu oyunlar hyper-casual kreatiflere ve temel mekaniklere dayanıyor ve bazı daha karmaşık mekanikler, para kazanma stratejileri ve meta ekleniyor. Bu değişiklikler stüdyolar için yeni fırsatlar yarattı, özellikle de gelişmiş para kazanma stratejilerine uyum sağlayabilen ve yüksek kaliteli, karmaşık oyunlar yaratabilenler için. Sonuç olarak, yayıncılar da stüdyolarla birlikte evrim geçiriyor; çünkü artık stüdyolara oyun ekonomisi, ASO, seviye tasarımı, denge, UX/UI, Unity desteği ve diğerleri gibi geçmişte sağlanan klasik hizmetlere kıyasla (örneğin yaratıcı pazarlama, UA ve para kazanma) daha geniş ve daha karmaşık hizmetler sağlamaları gerekiyor. Mevcut ekonomik belirsizlik, yüksek faiz oranları, enflasyon oranı ve jeopolitik istikrarsızlıkla birlikte, bu yeni "karmaşık hiper-gündelik" pazara uyum sağlayıp pay kapabilenler için büyük bir fırsatı da beraberinde getiriyor.