Экономическая неопределенность последних лет создала возможности для развития индустрии гиперказуальных игр. Пандемия COVID-19 привела к росту использования онлайн-развлечений и последующему притоку инвестиций из традиционных отраслей в игровую индустрию. Однако по мере того, как пандемия замедлялась и люди возвращались к своей обычной деятельности, время, потраченное на онлайн-развлечения, стало сокращаться. Это заставило инвесторов вернуть свои деньги в более традиционные отрасли. Несмотря на это, игровая индустрия продолжает расти и, как ожидается, будет расти и в будущем. В частности, гиперказуальный жанр пользуется успехом благодаря низким входным барьерам со стороны продукта и способности генерировать доход за счет рекламы в приложениях. Студиям важно понимать меняющийся рынок, чтобы воспользоваться возможностями, открывающимися в индустрии hyper-casual.
Игровая индустрия развивается и переживает процесс консолидации: крупные компании приобретают более мелкие, а мелкие сливаются друг с другом. В частности, для игровых студий этот процесс обусловлен ценностью, которую студия может принести благодаря своей способности создавать хитовые игры или ориентироваться на нишевую аудиторию. Проблема связана с переполненностью рынка, на котором появляется все больше игр, доступных в Apple Store и Google Play Store, особенно в жанре hyper-casual. Это усложняет задачу студий по созданию успешной игры, будь то хит или игра, ориентированная на определенную нишу. Студиям важно понимать текущие рыночные условия, чтобы справиться с этими проблемами и воспользоваться возможностями индустрии.
Недавние изменения в политике конфиденциальности, особенно с выходом iOS 14.5, повлияли на возможность монетизации гиперказуальных игр с помощью традиционных средств, то есть рекламы. Это связано с тем, что теперь пользователям предоставляется возможность отказаться от передачи их идентификатора рекламодателям, в то время как раньше это было по умолчанию, что привело к снижению спроса на рекламу и уменьшению eCPM. Кроме того, изменение предпочтений пользователей, когда они ищут менее агрессивную рекламу и продукт, который может увлечь их надолго, еще больше повлияло на спрос на рекламу. В ответ на это студиям, возможно, придется искать способы монетизации своих игр другими способами, например, ориентируясь на нишевую аудиторию или находя новые источники дохода. Первоначальный выпуск iOS 14.5 также вызвал неопределенность на рынке, поскольку рекламодатели переместили свои бюджеты с iOS на Android, чтобы нацелиться на конкретные действия, которые коррелируют с более высокой пользовательской ценностью. Однако с тех пор рынок адаптировался к этим изменениям, и как на iOS, так и на Android наблюдается стабилизация рекламных расходов и доходов, что дает нам общее увеличение рыночной стоимости.
В настоящее время в индустрии наблюдается тенденция к появлению гибридных casual-игр, которые предлагают более высокое качество и сложность по сравнению с традиционными гиперказуальными играми. В двух словах, эти игры опираются на гиперказуальные креативы и базовые механики, а также добавляют некоторые более сложные механики, стратегии монетизации и мета. Эти изменения создали новые возможности для студий, особенно для тех, кто способен адаптироваться и создавать качественные, сложные игры с продвинутыми стратегиями монетизации. В результате издатели также эволюционируют вместе со студиями, поскольку теперь им приходится предоставлять студиям более широкие и сложные услуги, такие как игровая экономика, ASO, дизайн уровней, баланс, UX/UI, поддержка Unity и другие, по сравнению с классическими услугами, предоставляемыми в прошлом (например, креативный маркетинг, UA и монетизация). Текущая экономическая неопределенность, а также высокие процентные ставки, уровень инфляции и геополитическая нестабильность открывают огромные возможности для тех, кто сможет адаптироваться и ухватить долю этого нового "сложного гиперказуального" рынка.