Гра була розроблена в рамках внутрішнього ігрового джему в жанрі FPS. Ідея належить одному з наших геймдизайнерів і описується як "Фрейд зустрічається з "Вони живуть".
Ігрової механіки ще не було, і концепція все ще була переважно творчою. Команда придумала механіку з двох елементів під час зустрічі з геймдизайну. Як тільки механіка була вирішена, ми почали виробництво!
Наша перша спроба використовувала ту саму ідею "рентгенівського скла" з фільму "Вони живуть", а моделі та навколишнє середовище були реалістичними. Це коштувало $0,54 за пункт на дюйм, але гравці споживали всі рівні.
Пізніше ми створили ще одну версію з мультяшним виглядом і змінили основну механіку так, щоб гравець використовував сканер замість окулярів і міг бачити лише частину екрану через сканер. Мультяшний вигляд допоміг досягти чіткості, і Чужий став більш культовим. Сканування лише однієї людини за раз допомогло створити напругу та очікування на маркетинговій сцені.
На той момент у нас був пристойний CPI, недостатньо хороший для публікації, але він показав нам потенціал концепції. Час гри становив 550 секунд, що свідчило про те, що гравці проходять весь контент, а це завжди хороший знак. Ми хотіли додати контент з двох причин: продовжувати шукати CPI в нових сценах і дати гравцеві більше контенту, щоб він міг споживати його і бачити, наскільки збільшуватиметься час гри з кожним разом. Приблизно на 40 рівні ми зупинилися на 1000 секундах ігрового часу і вирішили, що настав час додати монетизацію.
Наш етап монетизації показав велику кількість проміжних оголошень і низьку кількість RV. За відсутності чогось іншого, окрім скінів, які можна було б продавати за RV, ми розглядали можливість запровадження абсолютно нової механіки, яка б зробила RV ключовою частиною гри, обмеживши енергію сканера і дозволивши RV використовувати більше енергії, але ми змінили своє рішення, оскільки ця нова механіка енергії обмежила б ігровий процес. Через велику кількість проміжних видів ми вирішили подвоїти кількість проміжних видів, створити нові рівні та надати їм контексту з деякими легкими мета-функціями.
Воронки рівнів були згладжені, а рівні були створені так, щоб розповідати історію.
Через короткі проміжки часу гравець може бачити всіх врятованих ним людей і те, які частини міста були звільнені на блокпостах.
І останнє, але не менш важливе: ми додаємо лиходія, який допомагає побудувати сюжет гри і виступає в ролі морквини, за якою гравець женеться впродовж гри.
В результаті кожен гравець зіграв більше рівнів, що збільшило кількість проміжних переглядів.