Moonee Trend 報告第 4 季度 - 混合謎題和新動作混合休閒類型的興起

10月16, 2023
或西格爾
時尚與生活方式
閱讀時間:
7 分鐘

超休閒市場幾乎完全轉向混合休閒,隨著遊戲迴圈和機制的深入,我們現在推出了新的、進化的謎題類型,這些謎題已經佔據了商店。 

以及新的混合和超休閒機制,它們將繼續激發和創造新的創新遊戲概念。

消費物價指數
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D1 保留
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放置在應用商店中
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混合拼圖

一種佔據榜首的新類型是混合 拼圖,它結合了休閒謎題的元素和混合休閒進化中建立的規則的元素。

阻止堵塞
9月份收入1.5M$

混合謎題通過長階段呈現,以創建具有更深入參與度的長時間遊戲會話,通常側重於玩家必須清除的特定遊戲規則才能進入下一階段,例如清除特定顏色或以有限的動作完成遊戲。這與許多混合謎題類型中都包含的庫存系統密切相關,限制了玩家在會話中的操作和選項,並圍繞它大量貨幣化

貼紙書拼圖
9 月份下載量超過 200 萬


因此, 混合謎題 是圍繞長階段設計的,它專注於使用 諸如阻止解鎖排序、庫存機制等 機制 完成階段。

家系

最重要的是,移動端益智體驗的這些新基礎知識是圍繞上述核心原則貨幣化的,其機制促進了更深層次的貨幣化,包括房車和應用內購買,如Block Jam所示。
在長時間的遊戲會話或 RV 之間專注於插頁式廣告,為玩家提供額外的動作或機會來擊敗他們正在努力完成的漫長階段。

混合操作

接下來將是另一種新興類型——混合動作。隨著混合休閒遊戲的興起,玩家正在尋找更深入的遊戲體驗,在玩遊戲時對他們的行動和決定有更多的層次,同時保持超休閑已經建立的短遊戲迴圈和獎勵。

梅昌利翁

混合動作 遊戲往往具有: 1 個輸入與多個輸出 (例如 Mob Control)或更 深入、更複雜的控制系統 ,仍然不太像中核。(梅切利翁)。

動作遊戲呈現更複雜的控制,通常玩家可以在遊戲過程中使用2個以上的按鈕,通常專注於多人遊戲般的體驗(PVP,競技場戰士,社交元素,IO)。

這種新的遊戲設計方法,使用更複雜的 控制 創建超休閒遊戲玩法,為他們提供了更大的空間來嘗試遊戲並在不同情況下嘗試不同的動作,從而創造了更具吸引力的體驗。

暴民控制

知道玩家會嘗試我們為他們設計的多個按鈕,每個按鈕都有自己指定的冷卻時間,玩家將體驗到更多的行動結果,更強的風險回報感(基於時間的機制),本質上創造了一個玩家迴圈,有多個選項來探索使用多個控件來獲得不同的結果獎勵。

混合跑步者 - 持續行動的跑步者

由於Runner類型幾乎從Hyper Casual開始就引領市場,我們當然再次看到了該類型的新演變。

武器工藝運行
在第三季度的大部分時間里都位居榜首

跑者也變得更深入,在上一個Q中,我們討論了跑者如何展示全新的關卡設計,簡單的控制和更深入的遊戲玩法,我們現在可以利用我們討論的動作類型的元素探索跑者的新選項。
決策讓玩家感覺更強,獎勵感更強。

今天的跑步者更有可能為玩家設定多個目標,使他們一遍又一遍地重玩遊戲,試圖征服遊戲的最後階段,或者能夠在一次運行中盡可能多地升級他們的角色,試圖突破遊戲提出的限制。跑步者中的這些元素往往會帶來相對較強的 KPI,並通過激勵視頻IAP 大量獲利。

這些多重目標與玩家在每個階段的 多種選擇 齊頭並進,為他們提供了探索不同機制和進化的更多空間。

這一切都歸結為他們可以探索的每個選項都有 多個結果

跨流派

跨流派是新混合“方向”的最後一個例子。市場提出的一種新方式,用於擴展遊戲迴圈並創造更具吸引力的遊戲體驗,其中遊戲有 2 種不同的主要機制相互支援,這導致了一個簡單的遊戲,該遊戲具有多個層次供玩家探索併為玩家提供更多深度。

打造女王 - 奔跑者

建造女王 - 模擬器
(兩者來自同一舞臺)

例如,Build A Queen顯示化妝類比 - 就像其運行器中的遊戲玩法一樣。 

最後,即使我們在這裡介紹了開發方向供您嘗試。我們想強調一件事,我們認為不太可能成功這個Q.那就是Idle Arcade。

請允許我們解釋一下,而Idle Arcade是混合的一個很棒的子類型。似乎市場已經被閑置街機過度飽和,而且沒有足夠的創新(這是純粹的遊戲玩法,而不僅僅是一個不是很獨特的“主題”衍生產品。

因此,我們建議所有開發人員不要再創建 Pure Idle 街機,除非您找到真正獨特的的東西(如機制、系統等)來實現。 

總結

這4個新的流派和子流派為未來幾個月的成功提供了有希望的機會。但是,深入研究此處未討論的其他子類型也是值得的,例如閑置街機。更好的是,考慮將它們與超合併機制合併以獲得獨特遊戲體驗的潛力。

總之,我們建議徹底研究遊戲市場的熱門遊戲,尤其是超休閒領域的各種發行商的熱門遊戲。解構這些成功的遊戲可以提供有價值的見解。

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