Oyun, FPS türünde dahili bir oyun yarışmasının parçası olarak geliştirildi. Fikir, oyun tasarımcılarımızdan biri tarafından hayal edildi ve "Freud'un They Live ile buluşması" olarak tanımlandı.
Henüz çok fazla oyun mekaniği yoktu ve konsept hala öncelikle yaratıcıydı. Ekip, oyun tasarım toplantısı sırasında iki öğeli mekaniği buldu. Mekanikler çözüldükten sonra üretime başladık!
İlk denememizde "They Live" filmindeki "Xray camı" fikrini kullandık ve modeller ve çevre gerçekçiydi. Sonuç olarak 0,54 dolar cpi elde ettik, ancak oyuncular tüm seviyeleri tüketti.
Daha sonra, karikatürize bir görünüme sahip başka bir versiyon yarattık ve ana mekaniği değiştirdik, böylece oyuncu gözlük yerine bir tarayıcı kullanmak zorunda kaldı ve tarayıcıdan ekranın sadece bir kısmını görebildi. Karikatürize görünüm netliğe yardımcı oldu ve Alien da daha ikonik göründü. Bir seferde sadece bir insanın taranması, pazarlama sahnesinde gerilim ve beklenti yaratmaya yardımcı oldu.
Bu noktada iyi bir CPI elde ettik, yayınlamak için yeterince iyi değil, ancak bize konseptin potansiyelini gösterdi. Oynama süresi 550 saniyeydi, bu da oyuncuların tüm içeriği oynadığını gösteriyor ki bu her zaman iyiye işarettir. İki nedenden dolayı içerik eklemek istedik: yeni sahnelerde CPI aramaya devam etmek ve oyuncuya tüketmesi için daha fazla içerik vermek ve her seferinde oyun süresinin ne kadar artacağını görmek. Yaklaşık 40 seviyede, yaklaşık 1000 saniye oyun süresine karar verdik ve para kazanma ekleme zamanının geldiğine karar verdik.
Para kazanma aşamamızda çok sayıda geçiş reklamı ve düşük sayıda karavan gördük. Karavanlar için satılacak görünümlerden başka bir şey olmadığından, tarayıcı enerjisini sınırlayarak ve karavanların daha fazla enerji kullanmasına izin vererek karavanları oyunun önemli bir parçası haline getirecek yepyeni bir mekanik sunmayı düşündük, ancak bu yeni enerji mekaniği oynanışı sınırlayacağından kararımızı geri aldık. Çok sayıda ara geçiş görünümü nedeniyle, ara geçiş görünümlerini iki katına çıkarmaya ve yeni seviyeler oluşturmaya ve bazı hafif meta özelliklerle bunlara bağlam kazandırmaya karar verdik.
Seviye hunileri düzleştirildi ve seviyeler bir hikaye anlatacak şekilde hazırlandı.
Kısa aralıklarla, oyuncu kurtardığı tüm insanları ve şehrin hangi bölümlerinin kurtarıldığını kontrol noktalarında görebilir.
Son olarak, oyunun anlatısını oluşturmaya yardımcı olması ve oyuncunun oyun boyunca peşinden koştuğu bir havuç görevi görmesi için bir kötü adam ekliyoruz.
Sonuç olarak, her oyuncu daha fazla seviye oynadı ve bu da geçiş görüntülerinin sayısını artırdı.