Игра была разработана в рамках внутреннего игрового джема в жанре FPS. Идея была придумана одним из наших гейм-дизайнеров и описана как "Freud meets They Live".
В игре еще не было особых игровых механик, и концепция все еще была в основном творческой. Команда придумала механику с двумя элементами во время совещания по разработке игры. Как только механика была решена, мы приступили к производству!
Наша первая попытка использовала ту же идею "рентгеновского стекла" из фильма "Они живут", а модели и окружение были реалистичными. Это дало $0,54 в cpi, но игроки потребляли все уровни.
Позже мы создали другую версию с мультяшным внешним видом и изменили главную механику так, чтобы игрок использовал сканер вместо очков и мог видеть только часть экрана через сканер. Мультяшный вид помог добиться четкости, а Чужой выглядел более знаковым. Сканирование только одного человека за раз помогло создать напряжение и предвкушение в маркетинговой сцене.
На этом этапе у нас был приличный CPI, не достаточно хороший для публикации, но он показал нам потенциал концепции. Время игры составило 550 секунд, что говорит о том, что игроки проходят весь контент, а это всегда хороший знак. Мы хотели добавить контент по двум причинам: чтобы продолжить поиск CPI в новых сценах и чтобы дать игроку больше контента для потребления и посмотреть, насколько с каждым разом будет увеличиваться время игры. На примерно 40 уровнях мы остановились примерно на 1000 секундах игрового времени и решили, что пора добавить монетизацию.
Наш этап монетизации показал хорошее количество интерстициальной рекламы и низкое количество RV. В отсутствие чего-либо, кроме скинов для продажи RV, мы рассматривали возможность введения совершенно новой механики, которая сделала бы RV ключевой частью игры, ограничив энергию сканера и позволив RV использовать больше энергии, но мы отменили свое решение, поскольку эта новая механика энергии ограничила бы геймплей. Из-за большого количества промежуточных видов мы решили удвоить количество промежуточных видов, создать новые уровни и придать им контекст с некоторыми легкими мета-функциями.
Воронки уровней были сглажены, а уровни созданы для того, чтобы рассказать историю.
Через короткие промежутки времени игрок может увидеть всех спасенных им людей и то, какие части города были освобождены на контрольных точках.
И последнее, но не менее важное: мы добавляем злодея, который помогает выстроить повествование игры и выступает в роли морковки, за которой игрок гоняется на протяжении всей игры.
В результате каждый игрок сыграл больше уровней, что увеличило количество интерстициальных просмотров.