खेल एफपीएस शैली में एक आंतरिक गेम जाम के हिस्से के रूप में विकसित किया गया था। इस विचार को हमारे गेम डिजाइनरों में से एक द्वारा सपना देखा गया था, और "फ्रायड मिलते हैं वे रहते हैं" के रूप में वर्णित किया गया था।
अभी तक एक गेम मैकेनिक का बहुत कुछ नहीं था, और अवधारणा अभी भी मुख्य रूप से रचनात्मक थी। टीम गेम डिजाइन मीटिंग के दौरान दो-आइटम मैकेनिक के साथ आई। एक बार यांत्रिकी हल हो जाने के बाद, हमने उत्पादन शुरू कर दिया!
हमारे पहले प्रयास में फिल्म "वे लाइव" से एक ही "एक्सरे ग्लास" विचार का उपयोग किया गया था और मॉडल और पर्यावरण यथार्थवादी थे। इसके परिणामस्वरूप सीपीआई में $ 0.54 की कमाई हुई, लेकिन खिलाड़ियों ने सभी स्तरों का उपभोग किया।
बाद में, हमने एक कार्टूनी लुक के साथ एक और संस्करण बनाया और मुख्य मैकेनिक को बदल दिया ताकि खिलाड़ी को चश्मे के बजाय स्कैनर का उपयोग करना पड़े और स्कैनर के माध्यम से केवल स्क्रीन का हिस्सा देख सके। कार्टूनी लुक ने स्पष्टता के साथ मदद की, और एलियन भी अधिक प्रतिष्ठित लग रहा था। एक समय में केवल एक मानव स्कैन होने से विपणन दृश्य में तनाव और प्रत्याशा पैदा करने में मदद मिली।
हमारे पास इस बिंदु पर एक अच्छा सीपीआई था, जो प्रकाशन के लिए पर्याप्त नहीं था, लेकिन इसने हमें अवधारणा की क्षमता दिखाई। प्लेटाइम 550 सेकंड था, यह दर्शाता है कि खिलाड़ी सभी सामग्री के माध्यम से खेल रहे हैं, जो हमेशा एक अच्छा संकेत है। हम दो कारणों से सामग्री जोड़ना चाहते थे: नए दृश्यों में सीपीआई की तलाश जारी रखने के लिए और खिलाड़ी को उपभोग करने के लिए अधिक सामग्री देने के लिए और देखें कि हर बार प्लेटाइम कितना बढ़ेगा। लगभग 40 स्तरों पर, हमने लगभग 1000 सेकंड के प्लेटाइम पर समझौता किया और फैसला किया कि यह मुद्रीकरण जोड़ने का समय है।
हमारे मुद्रीकरण चरण ने अंतरालीय विज्ञापनों की अच्छी संख्या और आरवी की कम संख्या दिखाई। आरवी के लिए बेचने के लिए खाल के अलावा कुछ भी नहीं होने के कारण, हमने एक पूरी तरह से नया मैकेनिक पेश करने पर विचार किया जो स्कैनर ऊर्जा को सीमित करके और आरवी को अधिक ऊर्जा का उपयोग करने की अनुमति देकर आरवी को खेल का एक महत्वपूर्ण हिस्सा बना देगा, लेकिन हमने अपने फैसले को उलट दिया क्योंकि ऊर्जा का यह नया मैकेनिक गेमप्ले को सीमित कर देगा। अंतरालीय विचारों की उच्च संख्या के कारण, हमने अंतरालीय विचारों को दोगुना करने और नए स्तर बनाने और उन्हें कुछ हल्के मेटा सुविधाओं के साथ संदर्भ देने का फैसला किया।
लेवल फ़नल को चिकना किया गया और एक कहानी बताने के लिए स्तर तैयार किए गए।
थोड़े-थोड़े अंतराल पर, खिलाड़ी उन सभी लोगों को देख सकता है जिन्हें उन्होंने बचाया था और शहर के किन हिस्सों को चौकियों पर मुक्त कराया गया है।
अंत में, हम खेल की कथा बनाने में मदद करने के लिए एक खलनायक जोड़ते हैं और एक गाजर के रूप में कार्य करते हैं जो खिलाड़ी पूरे समय पीछा करता है।
नतीजतन, प्रत्येक खिलाड़ी ने अधिक स्तर खेले, जिससे अंतरालीय विचारों की संख्या में वृद्धि हुई।