Hyper Casual Pazarı, yönünü neredeyse tamamen Hybrid Casual'a çevirdi, daha derin oyun döngüleri ve mekanikleri ile artık mağazayı ele geçiren yeni, gelişmiş Bulmaca türlerini tanıtıyoruz.
Yeni Hybrid ve Hyper Casual mekaniklerinin yanı sıra yeni yenilikçi oyun konseptlerine ilham vermeye ve yaratmaya devam edecek.
En üst listeleri ele geçiren yeni bir tür, hem Casual bulmacalardan gelen unsurları hem de Hybrid Casual evriminde oluşturulan kurallardan gelen unsurları birleştiren Hybrid Puzzles'tır.
Hibrit Bulmacalar, daha derin bir katılımla uzun oyun oturumları oluşturmak için uzun aşamalarla sunulur ve genellikle oyuncunun bir sonraki aşamaya geçmek için temizlemesi gereken belirli oyun kurallarına odaklanır, örneğin belirli renkleri temizlemek veya oyunu sınırlı sayıda hamle ile bitirmek gibi. Bu, oyuncunun bir oturumdaki eylemlerini ve seçeneklerini sınırlayan ve bunun etrafında büyük ölçüde para kazandıran Hibrit Bulmaca türlerinin çoğuna dahil edilen Envanter sistemi ile iyi bir şekilde ilişkilidir.
Bununla birlikte, Hibrit Bulmacalar uzun aşamalar etrafında tasarlanmıştır, Engelleme, Engel Kaldırma, Sıralama, Envanter mekaniği ve daha fazlası gibi mekaniklerle aşamayı bitirmeye odaklanır.
Her şeyin ötesinde, mobil cihazlardaki Bulmaca deneyimlerinin bu yeni temelleri, Block Jam ' de görüldüğü gibi RV ' ler ve Uygulama İçi Satın Almalar dahil olmak üzere daha derin para kazanmayı teşvik eden mekanikleri ile yukarıda belirtilen temel ilkeler etrafında para kazanmaktadır.
Oyuncuya ekstra hamleler veya bitirmeye çalıştıkları uzun aşamayı geçme şansı vermek için uzun oyun oturumları veya RV'l er arasındaki Geçiş Reklamlarına odaklanın.
Sırada yeni ortaya çıkan bir başka tür olan Hibrit Aksiyon var. Hybrid Casual oyunların yükselişiyle birlikte oyuncular, Hypercasual'ın oluşturduğu kısa oyun döngülerini ve ödülleri korurken, oyun oynarken eylemleri ve kararları için daha fazla katmana sahip daha derin oyun deneyimleri arıyor.
Hibrit Aksiyon oyunları şu özelliklere sahip olma eğilimindedir: 1 girişe karşı birden fazla çıkış (örnek olarak Mob Control) veya hala çok orta çekirdekli olmayan daha derin ve daha karmaşık bir kontrol sistemi. (Mechangelion).
Aksiyon oyunları daha karmaşık kontroller sunar, genellikle oyuncunun oynanışında kullanabileceği 2'den fazla düğme vardır ve genellikle Çok Oyunc ulu benzeri deneyimlere odaklanır (PVP'ler, Arena savaşçıları, Sosyal unsurlar, IO).
Oyun tasarımına yönelik bu yeni yaklaşım, daha karmaşık kontrollere sahip Hyper Casual bir oyun yaratarak, onlara oyunu denemeleri ve farklı durumlarda farklı eylemler denemeleri için daha fazla alan sağlıyor ve bu da daha ilgi çekici bir deneyim yaratıyor.
Oyuncuların kendileri için tasarladığımız birden fazla düğmeyi deneyeceklerini ve her düğmenin kendi belirlenmiş bekleme süresine sahip olduğunu bilerek, oyuncular eylemlerine daha fazla sonuç, daha güçlü bir risk ödülü duygusu (zamanlamaya dayalı mekanikler) yaşayacaklar, esasen farklı sonuçlarla ödüllendirilmek için birden fazla kontrol kullanarak keşfetmek için birden fazla seçeneğe sahip oyunculardan oluşan bir döngü yaratacaklar.
Runner türü neredeyse Hyper Casual'ın başlangıcından bu yana pazarı yönlendirirken, elbette türün yeni bir evrimiyle bir kez daha karşı karşıyayız.
Koşucular da daha derinleşti, önceki Q'da koşucuların yeni seviye tasarımlarını, basit kontrolleri ancak daha derin oynanışları nasıl sergilediğini tartışmıştık, şimdi tartıştığımız Aksiyon türünden unsurları kullanan yeni Koşucu seçeneklerini keşfedebiliriz.
Karar verme, oyuncuyu daha güçlü bir ödül duygusuyla daha güçlü hissettirir.
Günümüzde koşucuların oyuncu için birden fazla hedefi olması daha muhtemeldir, bu da oyunun son aşamasını fethetmeye çalışırken oyunu tekrar tekrar oynamalarını veya oyunun sunduğu sınırları aşmaya çalışarak karakterlerini tek seferde mümkün olduğunca yükseltebilmelerini sağlar. Koşuculardaki bu unsurlar nispeten güçlü KPI'lara yol açma ve Ödüllü videolar ve IAP'ler tarafından yoğun bir şekilde para kazanma eğilimindedir.
Bu çoklu hedefler, oyuncunun her aşamada sahip olduğu çoklu seçeneklerle birlikte gelir ve onlara farklı mekanikleri ve evrimi keşfetmeleri için daha fazla alan sağlar.
Bu da keşfedebilecekleri her seçenek için birden fazla sonuca sahip olmalarına bağlıdır.
Çapraz türler, yeni bir melez 'yönün' son örneğidir. Pazarın oyun döngülerini genişletmek ve oyunun birbirini destekleyen 2 farklı ana mekaniğe sahip olduğu daha ilgi çekici oyun deneyimleri yaratmak için sunduğu yeni bir yol, bu da oyuncunun keşfetmesi için birden fazla katmana sahip olan ve oyuncular için daha fazla derinlik sağlayan basit bir oyunla sonuçlanır.
Örneğin, Build A Queen, koşucusundaki oyun gibi Makyaj Simülasyonunu gösteriyor.
Son olarak, burada denemeniz için geliştirme yönlerini ele alıyor olsak da. Bu çeyrekte başarılı olma ihtimalini düşük gördüğümüz bir şeyi vurgulamak istiyoruz, o da Idle Arcade
Açıklamamıza izin verin, Idle Arcade Hybrid için harika bir Alt Tür olsa da. Görünüşe göre pazar Idle Arcade ile aşırı doymuş ve orada yeterince yenilik yok (bu saf oyun ve sadece çok benzersiz olmayan bir 'tema' spin-off değil.
Bu nedenle, tüm geliştiricilere, orada uygulamak için gerçekten benzersiz bir şey (bir mekanik, bir sistem vb.) Bulmadığınız sürece, artık Saf Idle arcade oluşturmamalarını öneriyoruz.
Bu 4 yeni tür ve alt tür, önümüzdeki aylarda başarı için umut verici fırsatlar sunuyor. Bununla birlikte, burada tartışılmayan Idle Arcades gibi diğer alt türleri de araştırmak faydalı olacaktır. Daha da iyisi, benzersiz bir oyun deneyimi için bunları bir hiper birleştirme mekaniği ile birleştirme potansiyelini göz önünde bulundurun.
Sonuç olarak, oyun pazarındaki mega hitleri, özellikle de hyper-casual alanındaki çeşitli yayıncıların oyunlarını derinlemesine incelemenizi öneririz. Bu başarılı oyunların yapısını çözmek değerli bilgiler sağlayabilir.