Рынок Hyper Casual почти полностью сменил направление на Hybrid Casual, с более глубокими игровыми циклами и механиками, теперь мы представляем новые, эволюционировавшие типы головоломок, которые захватили магазин.
А также новые механики Hybrid и Hyper Casual, которые будут продолжать вдохновлять и создавать новые инновационные игровые концепции.
Новый жанр, захвативший верхние строчки хит-парадов, - гибридные головоломки, сочетающие в себе как элементы из казуальных головоломок, так и элементы правил, установленных в гибридной казуальной эволюции.
Гибридные головоломки представлены в виде длинных этапов для создания продолжительных игровых сессий с более глубокой вовлеченностью, обычно с упором на определенные правила игры, которые игрок должен выполнить для перехода на следующий этап, например, очистить определенные цвета или закончить игру с ограниченным количеством ходов. Это хорошо коррелирует с системой инвентаря , которая используется во многих жанрах гибридных головоломок, ограничивая действия и возможности игрока в течение сессии и сильно монетизируясь вокруг этого.
При этом гибридные головоломки разработаны на основе длинных этапов, в них основное внимание уделяется завершению этапа с помощью таких механик, как блокировка, разблокировка, сортировка, инвентаризация и др.
Вдобавок ко всему, эти новые основы головоломок на мобильных устройствах монетизируются в соответствии с вышеупомянутыми принципами, а их механика способствует более глубокой монетизации, включая RV и In App Purchases, как это видно на примере Block Jam.
С упором на интервитрины между длительными игровыми сессиями или RV, чтобы дать игроку дополнительные ходы или шансы пройти длинный этап, к которому он стремится.
На очереди еще один развивающийся жанр - гибридный экшен. С появлением гибридных казуальных игр игроки стремятся к более глубокому игровому опыту с большим количеством уровней для своих действий и решений в процессе игры, сохраняя при этом короткие игровые циклы и вознаграждения, установленные в Hypercasual.
Гибридные Action-игры, как правило, имеют либо: 1 вход против нескольких выходов (пример - Mob Control), либо более глубокая и сложная система управления , но при этом не слишком похожая на среднюю. (Mechangelion).
Экшн-игры представляют более сложное управление, обычно более двух кнопок, которые игрок может использовать в своем геймплее, обычно сфокусированы на многопользовательском опыте (PVP, арены, социальные элементы, IO).
Новый подход к разработке игр, создание Hyper Casual геймплея с более сложным управлением дает им больше возможностей экспериментировать с игрой и пробовать различные действия в разных ситуациях, что создает более увлекательный опыт.
Зная, что игроки будут пробовать несколько кнопок, которые мы для них разработали, где каждая кнопка имеет свое собственное определенное время ожидания, игроки будут испытывать больше результатов своих действий, более сильное чувство вознаграждения за риск (механика, основанная на времени), по сути, создавая цикл, в котором игроки имеют несколько вариантов для исследования, используя несколько элементов управления , чтобы быть вознагражденными различными результатами.
Поскольку жанр Runner лидирует на рынке практически с момента появления Hyper Casual, то, конечно же, нам вновь представлена новая эволюция жанра.
Если в предыдущем Q мы обсуждали, как бегалки демонстрируют новый дизайн уровней, простое управление и при этом глубокие игровые процессы, то теперь мы можем исследовать новые варианты бегалок, использующих элементы жанра Action, о котором мы говорили.
Принятие решений заставляет игрока чувствовать себя сильнее, с более сильным чувством награды.
Сегодняшние бегалки чаще всего ставят перед игроком несколько целей, заставляя его переигрывать игру снова и снова, пытаясь покорить конечную фазу игры, или получить возможность максимально улучшить своего персонажа за один запуск, пытаясь преодолеть ограничения, установленные игрой. Эти элементы в бегунах, как правило, приводят к относительно высоким KPI и монетизируются в значительной степени с помощью вознаграждаемых видеороликов и IAP.
Многочисленные цели сочетаются с множеством вариантов действий на каждом этапе, что дает игроку больше возможностей для изучения различных механик и эволюций.
Все это сводится к тому, что каждый вариант может иметь несколько исходов.
Кросс-жанры - это последний пример нового гибридного "направления". Новый способ, представленный рынком для расширения игровых циклов и создания более увлекательного игрового опыта, когда игра имеет две различные основные механики, которые поддерживают друг друга, в результате чего простая игра имеет несколько слоев для исследования игроком и обеспечивает большую глубину для игроков.
Например, Build A Queen - это симулятор макияжа, похожий на геймплей в бегущей строке.
И наконец, несмотря на то, что мы описываем здесь направления развития, которые вы можете попробовать. Мы хотели бы подчеркнуть одну вещь, которая, на наш взгляд, вряд ли будет успешной в этом квартале, и это Idle Arcade
.
Поясним, что Idle Arcade - это отличный поджанр для гибрида. Кажется, что рынок перенасыщен аркадами, и на нем не хватает инноваций (то есть чистого геймплея, а не просто "тематического" спин-оффа, который не очень уникален.
Поэтому мы предлагаем всем разработчикам больше не создавать аркады Pure Idle, если только вы не нашли что-то действительно уникальное (механику, систему и т.д.), чтобы реализовать это.
Эти 4 новых жанра и поджанра представляют собой многообещающие возможности для достижения успеха в ближайшие месяцы. Однако стоит рассмотреть и другие поджанры, не рассмотренные здесь, например, Idle Arcades. А еще лучше - рассмотреть возможность их объединения с помощью механики гиперслияния для получения уникального игрового опыта.
В заключение мы рекомендуем внимательно изучить мегахиты игрового рынка, в частности, игры различных издательств, работающих в формате hyper-casual. Деконструкция этих успешных игр может дать ценные знания.