हाइपर कैज़ुअल मार्केट ने लगभग पूरी तरह से हाइब्रिड कैज़ुअल में अपनी दिशा बदल दी, गहरे गेम लूप और यांत्रिकी के साथ, अब हम नए, विकसित प्रकार की पहेलियां पेश करते हैं जिन्होंने स्टोर पर कब्जा कर लिया है।
साथ ही नए हाइब्रिड और हाइपर कैज़ुअल मैकेनिक्स जो नई अभिनव गेम अवधारणाओं को प्रेरित और बनाना जारी रखेंगे।
एक नई शैली जिसने शीर्ष चार्ट पर कब्जा कर लिया है, वह हाइब्रिड पहेलियाँ हैं, जो कैज़ुअल पहेलियों से दोनों तत्वों और हाइब्रिड कैज़ुअल डेवलपमेंट में स्थापित नियमों के तत्वों को जोड़ती है।
हाइब्रिड पहेलियाँ लंबे चरणों के माध्यम से प्रस्तुत की जाती हैं ताकि गहरे जुड़ाव के साथ लंबे गेमप्ले सत्र बनाए जा सकें, आमतौर पर विशिष्ट गेम नियमों पर ध्यान केंद्रित किया जाता है जिन्हें खिलाड़ी को अगले चरण में आगे बढ़ने के लिए साफ़ करना पड़ता है, जैसे कि विशिष्ट रंगों को साफ़ करना या सीमित संख्या में चालों के साथ गेम को समाप्त करना। यह इन्वेंट्री सिस्टम के साथ अच्छी तरह से संबंधित है जिसे हाइब्रिड पहेलियाँ शैलियों में से कई में शामिल किया गया है, एक सत्र में खिलाड़ी के कार्यों और विकल्पों को सीमित करता है और इसके चारों ओर भारी मुद्रीकरण करता है।
इसके साथ, हाइब्रिड पहेलियाँ लंबे चरणों के आसपास डिज़ाइन की गई हैं, यह ब्लॉकिंग, अनब्लॉकिंग, सॉर्टिंग, इन्वेंट्री मैकेनिक और अधिक जैसे यांत्रिकी के साथ चरण को पूरा करने पर केंद्रित है।
सब कुछ के शीर्ष पर, मोबाइल पर पहेली अनुभवों के लिए उन नए मूल सिद्धांतों को ऊपर उल्लिखित मुख्य सिद्धांतों के आसपास मुद्रीकृत किया जाता है, उनके यांत्रिकी आरवी और ऐप खरीद सहित गहरे मुद्रीकरण को बढ़ावा देते हैं, जैसा कि ब्लॉक जैम पर देखा गया है।
लंबे गेमप्ले सत्रों या आरवी के बीच में इंटरस्टीशियल्स पर ध्यान केंद्रित करने के साथ खिलाड़ी को अतिरिक्त चाल या लंबे चरण को हराने का मौका देने के लिए वे समाप्त करने का प्रयास कर रहे हैं।
अगली पंक्ति में एक और उभरती हुई शैली होगी - हाइब्रिड एक्शन। हाइब्रिड कैज़ुअल गेम्स के उदय के साथ, खिलाड़ी अपने कार्यों और निर्णयों के लिए अधिक परतों के साथ गहरे गेम अनुभवों की तलाश कर रहे हैं, जबकि छोटे गेमप्ले लूप और पुरस्कार हाइपरकैज़ुअल को बनाए रखते हैं।
हाइब्रिड एक्शन गेम्स में या तो होते हैं: 1 इनपुट बनाम मल्टीपल आउटपुट (उदाहरण के रूप में मॉब कंट्रोल) या एक गहरा और अधिक जटिल नियंत्रण प्रणाली जो अभी भी बहुत मध्य-कोर की तरह नहीं है। (मेचेंजलियन)।
एक्शन गेम अधिक जटिल नियंत्रण प्रस्तुत कर रहे हैं, आमतौर पर 2 से अधिक बटन जो खिलाड़ी अपने गेमप्ले में उपयोग कर सकता है, आमतौर पर मल्टीप्लेयर जैसे अनुभवों (पीवीपी, एरिना फाइटर्स, सोशल एलिमेंट्स, आईओ) पर ध्यान केंद्रित करता है।
गेम डिज़ाइन के लिए यह नया दृष्टिकोण, अधिक जटिल नियंत्रणों के साथ हाइपर कैज़ुअल गेमप्ले बनाना उन्हें गेम के साथ प्रयोग करने और विभिन्न स्थितियों में विभिन्न कार्यों को आज़माने के लिए अधिक जगह देता है, जो अधिक आकर्षक अनुभव बनाता है।
यह जानने के बाद कि खिलाड़ी कई बटनों को आजमाएंगे जिन्हें हमने उनके लिए डिज़ाइन किया है, जहां प्रत्येक बटन का अपना निर्दिष्ट कूलडाउन है, खिलाड़ी अपने कार्यों के लिए अधिक परिणामों का अनुभव करेंगे, जोखिम इनाम की एक मजबूत भावना (समय-आधारित यांत्रिकी), अनिवार्य रूप से खिलाड़ियों का एक लूप बनाएंगे जिनके पास विभिन्न परिणामों के साथ पुरस्कृत होने के लिए कई नियंत्रणों का उपयोग करने के लिए कई विकल्प हैं।
जैसा कि रनर शैली हाइपर कैज़ुअल की शुरुआत के बाद से लगभग बाजार का नेतृत्व करती है, हम निश्चित रूप से शैली के एक नए विकास के साथ फिर से प्रस्तुत किए जाते हैं।
धावक भी गहरे हो गए हैं, जहां पिछले क्यू में हमने चर्चा की थी कि कैसे धावकों ने नए स्तर के डिजाइन, सरल नियंत्रण और गहरे गेमप्ले का प्रदर्शन किया है, अब हम हमारे द्वारा चर्चा की गई एक्शन शैली के तत्वों का उपयोग करके रनर्स के नए विकल्पों का पता लगा सकते हैं।
निर्णय लेने से खिलाड़ी को इनाम की मजबूत भावना के साथ मजबूत महसूस होता है।
आज धावकों के पास खिलाड़ी के लिए कई गोल होने की अधिक संभावना होगी, जिससे वे खेल के अंतिम चरण को जीतने की कोशिश में खेल को बार-बार दोहराएंगे, या एक रन में अपने चरित्र को यथासंभव उन्नत करने में सक्षम होंगे, खेल द्वारा प्रस्तुत सीमाओं को तोड़ने की कोशिश करेंगे। धावकों में वे तत्व अपेक्षाकृत मजबूत KPI का कारण बनते हैं और पुरस्कृत वीडियो और आईएपी द्वारा भारी मुद्रीकृत होते हैं।
वे कई लक्ष्य प्रत्येक चरण में खिलाड़ी के पास मौजूद कई विकल्पों के साथ हाथ में आते हैं, जिससे उन्हें विभिन्न यांत्रिकी और विकास का पता लगाने के लिए अधिक जगह मिलती है।
जो सभी प्रत्येक विकल्प के लिए कई परिणाम होने के लिए आते हैं जो वे खोज सकते हैं।
क्रॉस शैली एक नए हाइब्रिड 'दिशा' का अंतिम उदाहरण है। गेमप्ले लूप का विस्तार करने और अधिक आकर्षक गेमप्ले अनुभव बनाने के लिए बाजार ने एक नया तरीका प्रस्तुत किया है जहां गेम में 2 अलग-अलग मुख्य यांत्रिकी हैं जो एक दूसरे का समर्थन करते हैं, जिसके परिणामस्वरूप एक सरल गेम होता है जिसमें खिलाड़ी के लिए कई परतें होती हैं और खिलाड़ियों के लिए अधिक गहराई प्रदान करती हैं।
उदाहरण के लिए, मेकअप सिमुलेशन दिखाने वाली एक रानी का निर्माण करें - अपने धावक में गेमप्ले की तरह।
अंत में, भले ही हम यहां आपके प्रयास के लिए विकास दिशाओं को कवर कर रहे हैं। हम एक बात पर जोर देना चाहते हैं कि हम इस क्यू के सफल होने की संभावना नहीं देखते हैं और वह है, आइडल आर्केड।
हमें समझाने की अनुमति दें, जबकि आइडल आर्केड हाइब्रिड के लिए एक महान उप शैली है। ऐसा लगता है कि बाजार निष्क्रिय आर्केड के साथ ओवरसैचुरेटेड हो गया है, और वहां पर्याप्त नवाचार नहीं हैं (यह शुद्ध गेमप्ले है, और न केवल एक 'थीम' स्पिन-ऑफ जो बहुत अद्वितीय नहीं है।
इसलिए, हम सभी डेवलपर्स को सुझाव देते हैं कि वे अब प्योर आइडल आर्केड न बनाएं, जब तक कि आपको वहां लागू करने के लिए वास्तव में कुछ अनूठा (मैकेनिक, सिस्टम आदि के रूप में) न मिले।
ये 4 नई विधाएं और उप-शैलियां आने वाले महीनों में सफलता के आशाजनक अवसर प्रस्तुत करती हैं। हालांकि, यहां चर्चा नहीं की गई अन्य उप-शैलियों में भी उतरना सार्थक है, जैसे कि आइडल आर्केड। इससे भी बेहतर, एक अद्वितीय गेमिंग अनुभव के लिए उन्हें हाइपर मर्ज मैकेनिक के साथ विलय करने की क्षमता पर विचार करें।
अंत में, हम गेमिंग बाजार में मेगा-हिट ्स का पूरी तरह से अध्ययन करने की सलाह देते हैं, विशेष रूप से हाइपर-कैज़ुअल स्पेस में विभिन्न प्रकाशकों द्वारा। इन सफल खेलों का पुनर्निर्माण मूल्यवान अंतर्दृष्टि प्रदान कर सकता है।